Rift: Planes of Telara

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TitanSkillz
view post Posted on 23/12/2010, 00:39     +1   -1




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Fazioni:
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Nei giorni finali della guerra civile mathosiana la Barriera che proteggeva Telara dalla convergenza dei Piani fu severamente indebolita da un disastro noto come Shade. Da allora i portali formatisi tra il mondo di Telara e gli altri Piani dell’esistenza sono stati sempre più devastanti ed antichi nemici tenuti rinchiusi da prigioni elementali hanno cominciato a cercare di farsi strada per uscirne.

Il più grande nemico di Telara, il Dio della morte Regulos, preme contro la parte esterna della Barriera cercando di rientrare su Telara per completare il lavoro che aveva cominciato tanto tempo fa. Nel frattempo, nel silenzio, il Panteon degli Dei di Telara è cresciuto improvvisamente ed il mondo sta scivolando nel caos più totale.

Ora la gente di Telara è convinta che la fine del mondo sia vicina. In questi ultimi giorni disperati, due grandi fazioni sono emerse per combattere l’imminente apocalisse: i Guardiani ed i Defiant. Nonostante ognuna delle due fazioni voglia salvare il mondo, le loro credenze ed i loro metodi sono molto diversi e lottano gli uni contro gli altri tanto spesso quanto fanno contro gli altri nemici di Telara.


Defiant

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Ai Defiant non interessa se gli Dei abbandonarono Telara oppure no. Per loro, il disastro causato dalla convergenza dei Piani è in primo luogo un errore degli Dei. In verità, man mano che le cose andarono di male in peggio, gli Dei sparirono all’improvviso ed inspiegabilmente.

Per cui, mentre i Guardiani girano per Telara erigendo templi, ficcando il naso negli affari di tutti, e pregando disperatamente per un miracolo, i Defiant progettano di consegnarne uno, anche se ciò significa essere marchiati come eretici ed operare al di fuori delle leggi della terra.

Sopra ogni cosa i Defiant sono ruvidi individualisti che amano la tecnologia. Mescolare la magia con la tecnologia offre straordinarie opportunità per l’innovazione, il potere personale, ed il progresso culturale. Se usati correttamente, questi progressi possono anche essere trasformati in armi letali da utilizzare per combattere l’incombente oscurità. I Defiant credono fermamente che la migliore difesa sia l’attacco, qualcosa che i Guardiani non capirebbero mai.

Con l’aiuto di un numero sufficiente di macchine da guerra soprannaturali ed innovazioni magiche, i Defiant credono che la gente di Telara avrà il potere di distruggere gli stessi Dei draghi, senza dovere fare affidamento su dogmi religiosi sorpassati. Quando Telara sarà salva, i Defiant saranno a capo di una nuova Era basata su magia e tecnologia, nella quale ogni sfaccettatura della vita sia toccata dalle loro innovazioni.

Mentre qualche Defiant potrebbe ammettere con riluttanza che i loro metodi sono pericolosi, dato che mettono potenzialmente a rischio l’integrità del mondo, essi farebbero notare prontamente che il mondo sembra destinato alla fine in ogni caso, per cui vale la pena correre qualunque rischio. Inoltre, se il mondo sarà distrutto, chi ci sarà in giro a lamentarsene?

La storia dei Defiant

Ci sono sempre stati coloro che seguono la volontà degli Dei e coloro che la mettono in discussione. Sebbene nessuno neghi l’importanza della Veglia nel miracolo della creazione della barriera, alcuni individui e gruppi di persone non ritenevano che questa fosse l’unica o addirittura la corretta soluzione al problema della Blood Storm. E comunque essi asserivano che neppure gli Dei che avevano costruito la Barriera meritavano una fedeltà cieca. La Veglia promise ai suoi seguaci un potere ineguagliabile, ma nonostante ciò alcuni rifiutarono, come ad esempio gli Eth e i Bahmi di Rhaza’de. Così il mondo si divise tra i devoti degli Dei e quelli che cercavano il potere con altri mezzi.

L’Alleanza degli Ammazzadraghi fu formata come ordine di Telariani (principalmente Eth e Bahmi) che hanno giurato di tenere sotto controllo i Culti dei draghi e di prevenire il rilascio della Blood Storm. A causa dell’utilizzo della tecnologia degli Eth da parte dell’Alleanza, nessuna delle razze devote alla Veglia si unì alle sue prime schiere. Anche dopo la caduta degli Eth l’ordine perseverò.

Nei giorni precedenti allo Shade, l’Alleanza degli Ammazzadraghi scoprì le prove che il Principe Aedraxis Mathos si era accordato con i membri del Tribunale Senza Fine. Il capo dell’Alleanza Orphiel Farwind mandò i suoi più esperti maghi ad allertare Zareph, il fratello di Aedraxis. Con la calamità della guerra civile Mathosiana, morte ed orrore si propagarono su tutta la terra in una nebbia soffocante, e gli Ammazzadraghi perdettero molti dei loro uomini migliori nel tentativo di difendere la gente di Telara. L’inviata di Orphiel, Asha Catari, morì combattendo a fianco di Zareph ed i suoi generali.

L’Alleanza era stata distrutta, i loro numeri si erano ridotti tanto da mostrarsi troppo deboli dinanzi alle continue devastazione della barriera ormai compromessa. Piangendo le proprie perdite, Orphiel prese con sé i suoi seguaci superstiti e si unì ai sopravvissuti a Post Scion. Man mano che la gente ricostruiva, egli cominciò ad investigare sui resti della tecnologia degli Eth. Nonostante fosse stato emanato un editto generale che imponeva di distruggere tutti i documenti relativi a queste tecnologie, l’Alleanza ne aveva conservati alcuni negli archivi più segreti dei suoi leader.

Orphiel diffuse la convinzione che questa tecnologia avrebbe dovuto risorgere, dal momento che in momenti disperati bisognava fare ricorso a misure disperate. Aiutato da alcuni confidenti stretti, la sua idea raggiunse sempre più persone. Molti Telariani si sentivano come abbandonati dagli dei per cui il clima era maturo per un cambiamento. Proprio quando la filosofia di Orphel aveva cominciato a prendere piede, il primo degli Ascesi ritornò dai Guardiani.

Con questi guerrieri sacri portatori di un potere divino venuti in difesa del loro mondo, la maggior parte dei Telariani si sentì rassicurata del fatto che gli Dei avessero di nuovo un piano per combattere la Blood Storm. Altri non ne erano così certi. Anche se aveva perduto gran parte del supporto che aveva cominciato a costruirsi, Orphiel continuò nella sua ricerca della tecnologia Eth. Anche gli altri membri dell’Alleanza degli Ammazzadraghi voltarono le spalle ad Orphiel, costringendolo a lasciare Port Scion con i suoi restanti seguaci.

Le sue ricerche condussero il piccolo gruppo di studiosi fino alle Shadowlands, seguendo le dicerie che parlavano di macchine Eth ancora ben conservate. Prima della caduta dell’Impero Eth, un minuscolo gruppo di maghi Eth ricercò strade proibite per la vita eterna, e così i loro laboratori segreti sopravvissero all’epurazione. Orphiel scoprì i loro luoghi abbandonati da tempo e rimise in funzione le loro macchine, sorpreso nello scoprire che soltanto con un piccola messa a punto, esse tornassero a funzionare perfettamente. Membri dell’Alleanza degli Ammazzadraghi caduti in battaglia tornarono in vita, a cominciare dalla rinata Ascesa Asha Catari.

Nonostante le obiezioni degli Ascesi degli Dei, Zareph Mathos non esitò ad utilizzare entrambi questi grandi poteri, e prudentemente autorizzato continuò ad indagare sulla tecnologia Eth. Da quando Zareph morì nella caduta di Port Scion non emerse nessun leader che riunisse i sopravvissuti di Telara ed i Guardiani chiesero la fine dell’utilizzo delle macchine alimentate dalle sourcestone. Il rifiuto di Orphiel e dei suoi seguaci ad obbedire a questa richiesta provocò una profonda frattura, contrapponendo la loro fazione ai Guardiani guidati dal campione Cyril.

Dopo essersi stabiliti nella torre di Meridian a Freemarch, questi “Irrispettosi” (Defiant) andarono avanti con i loro studi, dedicandosi a creare le proprie linee di difesa per Telara.


Guardians

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I Guardiani sono i prescelti degli dei di Telara, la Veglia. Quando il tiranno Aedraxis scatenò il potere del Piano della Morte e devastò Telara, la Veglia scelse le anime più potenti cadute a causa dello Shade affinché diventassero i Signori della prossima Era. Un’età dell’oro li aspetta ma prima Telara deve essere salvata, dall’azione, dall’esempio o dalla spada. La sua gente deve essere redenta, i suoi corruttori purificati. Solo allora i Guardiani saranno impregnati dell’essenza divina e potranno ascendere ad un livello più alto.

La Veglia scelse i Guardiani tra le tre razze di Telara che si erano distinte per la loro fede negli Dei, tra cui gli impavidi Mathosian ed i saggi Elfi. Nonostante ognuna di queste razze sia cara agli Dei, esse ricercano la redenzione per i peccati commessi dai loro condottieri: Aedraxis Mathos rilasciò lo Shade, mentre il principe Hylas ruppe l’antico patto degli Elfi con gli Dei. Di conseguenza i Guardiani rappresentano le speranze del mondo ma anche dei suoi eroi caduti in battaglia.

All’interno della loro città sacra di Sanctum, i Guardiani si ergono a sentinelle contro i draghi ed i loro culti. I loro crociati assaltano le armate di non-morti di Regulos, la loro attività inquisitoria purifica dai segreti culti di Akylios, ed i loro rappresentanti vanno in cerca di segnali funesti spingendosi fino ai deserti di Shimmersand. La Veglia non impone un percorso obbligato per la salvezza, per cui i Guardiani ricercano il proprio posto nella litania sacra ponendo fine alla corruzione dei draghi e alla blasfemia dei Defiant.

I Guardiani sono spinti dalla memoria della miriade di morti innocenti di Telara, che gridarono a gran voce per ottenere la salvezza quando il mondo andò in rovina, soltanto per essere dilaniati dal Distruttore. Questo, la Veglia ricorda sempre loro, è ciò contro cui devono lottare per paura che altri milioni di persone conoscano il tormento dell’oblio nelle fauci di Regulos. Soltanto la luce dei Guardiani si può opporre a questa oscurità che distrugge tutto.


Rift
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Misteriose fenditure (Rift) stanno lacerando il mondo di Telara. Una potente esplosione magica negli ultimi giorni della Shade War ha lasciato un velo tra Telara e altri Piani dimensionali divisi e separati.

Infidi e potenti, questi rift compaiono quando un altro Piano della realtà si interseca con la Barriera magica che protegge Telara. I rift creano un ingresso per invasioni planari, distruggendo le terre e le genti di Telara, ma essi possono anche garantire una immane forza spirituale a coloro che si dimostrino tanto coraggiosi da impadronirsene.

Adesso nessuna parte di Telara è al sicuro. Le invasioni possono verificarsi ovunque ed in ogni momento, ed il pericolo per il mondo cresce ogni giorno. Due grandi fazioni si sono distinte nell’impegno di salvare il mondo di Telara dai portali: i Guardiani e i Defiant. Ognuna di esse opera in maniera differente per preservare il futuro di Telara ed entrambe cercano di ostacolarsi a vicenda.

Sebbene si sappia poco circa l’esatta natura dei rift, gli studiosi, i chierici e gli storici di Telara si sforzano di scoprire i misteri di questi enormi portali. Si pensa che i rift siano stati generati da attacchi diretti alla barriera magica che circonda Telara. Regulos, il Dio drago dell’annientamento, tenta di liberare i suoi seguaci della Blood Storm imprigionati nelle profondità di Telara. Questi attacchi indeboliscono il velo e causano spaccature planari che aprono questi rovinosi rift in tutto il mondo.

Spesso i rift appaiono nel mondo come una frattura nel tessuto della realtà. Potenti magie sono state utilizzate per studiare queste anomalie e qualche volta essi sono stati aperti inavvertitamente, provocando grandi tragedie. Ma c’è ancora molto da imparare su queste forze distruttive. Può il potere dei rift essere imbrigliato dalla stregoneria? Possono delle potenti creature entrare nei rift ed avventurarsi al di là dei Piani mortali? Quanti Piani esistono realmente?

Soltanto una cosa è sicura: se i rift non saranno bloccati il mondo di Telara finirà certamente.


Soul System
Soul System

All'inzio della loro avventura in RIFT, i giocatori scelgono una Ascended Soul tra uno dei quattro archetipi presenti (Warrior, Cleric, Mage e Rogue) al momento della creazione del personaggio. Queste Soul iniziali, che accrescono il loro potere mano a mano che si specializzano, sono flessibili e hanno abilità di ogni genere che permettono di compiere sia avventure in solitario che in gruppo. I giocatori potranno poi scegliere di potenziare le Soul scelte, o addirittura sostituirle con altre presenti all'interno della loro professione. Il processo di sblocco delle varie Soul che i giocatori scopriranno nelle loro avventure è detto Soul Attunement. I giocatori guadagneranno anche delle speciali "Heroic Soul", che consentiranno di intraprendere nuove esperienze di gioco, offrendo achievement e ricompense ai giocatori che le troveranno tutte.

Soul Tree

Ogni Soul sbloccata offre accesso ad un particolare Soul Tree, che contiene tutte le caratteristiche e le abilità che una Soul ha acquisito durante la sua vita. Con il livellare del personaggio, guadagnerete Soul Point che potranno essere usati per aumentare il livello del Soul Tree, garantendovi così l'accesso a nuove e più potenti abilità.
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L’albero dell’anima— Avanzamento nei rami
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I giocatori investono i loro punti anima nei rami dell’albero, scegliendo specificatamente i tratti passivi e le abilità che desiderano. Per ogni punto speso, l’albero dell’anima aumenta di livello sbloccando nuove opzioni di avanzamento più in alto nell’albero.

L’Albero del’Anima — Avanzamento nelle radici
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I giocatori sbloccano automaticamente nuove abilità nelle “radici” man mano che l’albero dell’anima aumenta di livello. Se i rami rappresentano le scelte personali che un giocatore fa, le radici rappresentano l’essenza del potere dell’anima a cui tutti i giocatori hanno accesso. Le abilità delle radici si sbloccano velocemente all’inizio per poi sbloccarsi molto più lentamente con il progresso del livello dell’albero dell’anima.

Molteplici Anime
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Man mano che un Asceso aumenta il suo potere lo stesso accade con la sua capacità di racchiudere anime. Con l’aumento del proprio livello il personaggio sbloccherà la possibilità di racchiudere anime aggiuntive. Un giocatore che abbia raggiunto il massimo livello sarà in grado di racchiudere fino a 3 anime di sua scelta!

Classi:

* Mage
o Archon
o Chloromancer
o Elementalist
o Pyromancer
o Stormcaller
o Warlock
* Rogue
o Assassin
o Bladedancer
o Nightblade
o Ranger
o Riftstalker
* Warrior
o Champion
o Paladin
o Paragon
o Reaver
o Warlord
* Cleric
o Inquisitor
o Justicar
o Purifier
o Sentinel
o Shaman
 
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